Énéko Morlier Projet 01 / 05CV

Environnement temps réel · Unreal Engine 5.8

Tchernobyl, le bureau contaminé

Un bureau abandonné, et quelque chose de vivant qui a poussé dedans. La chair a avalé le bureau, la chaise et le néon, et elle respire encore. J'ai voulu une image qui dérange sans rien montrer d'explicite : juste de la matière là où elle ne devrait pas être.

Rôle
Artiste 3D, seul
Moteur
Unreal Engine 5.8
Outils
ZBrush, Maya, Substance Painter
Assistance IA
Claude, branché sur Unreal par MCP
Le clip, 24 secondes, 4 plans. Rendu en 4K dans Unreal, montré ici en 1080p. Il a du son : pensez à l'activer.
Vue d'ensemble : une masse organique rose engloutit un bureau, une chaise et un néon sur un carrelage contaminé
Vue d'ensemble. Le carrelage est contaminé lui aussi : les veines ont été peintes à la main, directement dans le niveau.
Le néon allumé, pris dans un filament de chair, au-dessus du bureau
Le néon. C'est la seule vraie source de lumière de la pièce.
Les tiroirs du bureau à moitié avalés par la masse organique
Les tiroirs. Là où la chair touche le métal, et c'est le point le plus dur du projet.
Le dessus du bureau, couvert de veines, de traces de mains et d'un message écrit en rouge
Le dessus du bureau. Des traces de mains et un message à moitié effacé : quelqu'un était là avant que la chair prenne la pièce. La scène raconte une histoire sans montrer personne.

Le défi

Il fallait faire tenir dans la même image deux matières qui n'ont rien à voir : un mobilier de bureau vieux, dur et mat, et une chair brillante qui le recouvre. Si la jonction est ratée, on voit tout de suite deux objets posés l'un sur l'autre. Et une pièce éclairée par un seul néon bascule très vite, soit dans un noir où on ne lit plus rien, soit dans une image cramée.

Le plus difficile n'a pas été la chair. C'est l'endroit exact où elle touche le bois et le métal.

Ce que j'ai fait

La masse organique est sculptée dans ZBrush, jusqu'à 23,5 millions de points. Pour l'amener dans le moteur, je l'ai ramenée à 150 000 polygones : décimation, ZRemesher, puis reprojection des détails niveau par niveau. Elle est texturée dans un projet Substance Painter à part, pour que les meubles ne viennent pas se projeter dans le bake.

La contamination du mobilier n'est pas une texture refaite pour chaque objet. C'est une couche commune à tous les matériaux, que j'ai peinte au pinceau directement dans le niveau Unreal, sur un second jeu d'UV. Les veines et les trous suivent le pinceau, et le bureau, la chaise et le sol en héritent tous.

La lumière sépare ce qu'on voit de ce qui éclaire : le tube du néon brille, mais c'est une lumière rectangulaire calée dessus qui éclaire vraiment la pièce. Le brouillard a été réglé pour absorber la lumière au lieu de briller, pour que le noir reste noir.

Ce que l'IA a fait, et comment

Sur ce projet, j'ai travaillé avec Claude, un assistant IA, branché directement sur l'éditeur grâce au MCP.

Le MCP (Model Context Protocol) est un standard ouvert qui permet à une IA d'utiliser un logiciel, et pas seulement d'en parler. Unreal Engine 5.8 embarque un serveur MCP : une fois lancé, l'assistant peut créer un asset, placer une caméra, modifier un matériau ou lancer un rendu, puis lire le résultat dans l'éditeur. Concrètement, au lieu de me dire où cliquer, il fait l'action, et je juge ce qu'il a fait à l'écran.

Ce qui est passé par l'IA :

Le sculpt, la retopologie, les textures, la peinture et tous les choix artistiques sont de ma main. Et l'IA ne décide rien : une première version des spores, roses et lumineuses, ne me plaisait pas, on l'a refaite en spores sombres. Une onde lumineuse qui parcourait la chair a été essayée, puis retirée. Mon rôle sur cette partie ressemble à celui d'un directeur artistique : dire ce que je veux, regarder, corriger.

Ce que j'en retire

Je cherche une alternance pour 2026-2027, dans le sud de la France. Disponible tout de suite.

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