Environnement temps réel · Unreal Engine 5.8
Une masse organique a englouti le mobilier d'un bureau abandonné. Un seul néon éclaire la scène : tout ce que le regard doit lire passe par lui.
Deux matières que tout oppose doivent tenir dans la même image : un mobilier de bureau usé, dur et mat, et une chair organique brillante qui le recouvre. Si la transition est ratée, on voit deux assets posés l'un sur l'autre. Et une scène éclairée par un seul néon bascule vite soit dans un noir illisible, soit dans une image surexposée.
La structure organique est sculptée dans ZBrush, à 23,5 millions de points. Elle est ramenée à 150 000 polygones par décimation, ZRemesher puis reprojection niveau par niveau, et texturée dans un projet Substance Painter séparé, pour que les meubles ne se projettent pas dans le bake.
La contamination du mobilier n'est pas une texture par objet. C'est une couche commune à tous les matériaux maîtres, peinte directement dans le niveau Unreal sur un second jeu d'UV : veines, trous et faux relief suivent le pinceau, et tout le décor en hérite.
La lumière sépare la source visible de l'éclairage réel : l'émissive du néon donne le tube lumineux, une Rect Light synchronisée éclaire la pièce. Le clignotement est piloté par une collection de paramètres qui survit aux réimports. Le brouillard volumétrique a été réglé pour absorber la lumière au lieu de briller, et l'exposition ramenée pour que le noir reste noir.