Énéko Morlier Projet 02 / 04

Pipeline · IA appliquée à la production

Un satellite modélisé par agent IA

Un test : est-ce qu'un agent IA peut modéliser un vrai satellite dans Blender, du blocking jusqu'aux rendus, sans que je touche à l'interface ? J'ai piloté Claude Opus 5 depuis Claude Code, relié à Blender par MCP. L'agent écrit ses scripts et les exécute. Moi, je fixe le cadre, je regarde chaque résultat, et je valide ou je refuse.

Rôle
Direction et validation
Outils
Blender 5.2, Claude Opus 5, MCP
Low poly
13 522 triangles
Durée
4 soirées, septembre 2026
Rendu du satellite Picard : corps couvert de couverture thermique dorée, aile solaire de deux panneaux, instruments sur le pont supérieur
Le high poly, rendu en 4K. 1,25 million de triangles. Le low poly (13 522 triangles texturés) est plus bas, avec son maillage et ses textures.
Tour complet, en boucle. Rendu en 4K, affiché ici en 1080p.

Le test

Je voulais voir ce que donne un agent sur un objet réel et documenté, où chaque erreur se voit. Sur un objet inventé, tout passe. J'ai pris Picard, un microsatellite du CNES lancé en 2010. Ses plans et ses photos sont publics : l'agent ne pouvait pas inventer, et je pouvais vérifier chaque pièce.

Toutes les références viennent de ce satellite. Quand un détail paraissait bizarre, on l'a gardé s'il était sur les plans, comme l'encoche du deuxième panneau.

Les outils

Claude Opus 5 dans Claude Code, relié à Blender 5.2 par MCP (Model Context Protocol). Le MCP permet à l'agent d'envoyer du code Python à Blender, de lire la scène et de lancer des rendus. J'ai utilisé l'addon MCP officiel de Blender.

L'agent n'a rien fait à la main dans Blender. Il a écrit ses propres outils : une bibliothèque de primitives, un traceur de câbles qui évite les collisions, un poseur de vis, et un outil qui fabrique la couverture thermique froissée (la MLI). Tout est en scripts, donc le modèle se reconstruit de zéro en quelques secondes.

13 522
Triangles, low poly
1,25 M
Triangles, high poly
4 × 4K
Texture sets bakés

Trois versions

La première était presque du blocking. La deuxième était propre, mais je l'ai refusée : les câbles s'imprimaient en aplat sur la couverture au moment du bake, et les vis et les textes sortaient pixellisés à cause d'UV automatiques.

Pour la troisième, avant de corriger quoi que ce soit, j'ai demandé à l'agent la liste de tous les défauts avec leur cause dans ses scripts. Il en a trouvé 22, dont 12 que je n'avais pas vus. Ensuite, une seule passe de corrections.

Temps mesurés sur cette version : 25 minutes pour les correctifs du high, 26 minutes pour le low et les UV, 30 minutes de calcul pour le bake des quatre textures, 22 minutes de vérification et de rebake, environ une heure pour les finitions et les images, et 2 heures de calcul pour les deux vidéos en 4K. Le projet complet a tenu en quatre soirées, du 19 au 22 septembre.

Ce que j'ai surveillé

Avant de modéliser, j'ai validé les références et le budget. À chaque version, je regardais un tour à 360° et des gros plans, puis je renvoyais une liste de retours.

J'ai aussi tranché les choix de rendu : le réglage du froissé entre trois essais, les rendus sur le high plutôt que sur le low, et pas de configuration repliée inventée. L'agent fait ses propres contrôles (collisions des câbles, pièces qui flottent, qualité du bake). Je relisais les résultats.

Charge utile : télescope SODISM porte ouverte, radiomètres PREMOS et SOVAP, faisceaux de câbles
La charge utile. Le télescope SODISM porte ouverte, les radiomètres PREMOS et SOVAP, et les câbles sur le pont.
Gros plan des radiomètres PREMOS et SOVAP : diaphragmes polis, cavités noires, volets
PREMOS et SOVAP. Diaphragmes polis et cavités noires pour les radiomètres, filtres à couche mince pour les photomètres.
Gros plan du télescope SODISM : porte rabattue, bagues intérieures, plaque avant
SODISM. La porte rabattue et les bagues à l'intérieur du fût.
Gros plan des câbles : faisceaux tressés, colliers, connecteurs de SODISM
Les câbles. Quinze trajets tracés par l'agent, sans collision, avec un rayon de courbure d'au moins 1,3 fois le diamètre.
Gros plan du viseur d'étoiles : baffle posé à plat sur la face, couverture thermique froissée
Le viseur d'étoiles. Le baffle est plaqué sur la face. Autour, la couverture thermique vue de près.
Dessous du satellite : anneau d'interface lanceur, ressorts de séparation, antenne bande S
Le dessous. Anneau d'interface lanceur, ressorts de séparation et antenne bande S.
Aile solaire : cellules qui reflètent la Terre et ses nuages, charnières entre les panneaux
L'aile solaire. Les cellules reflètent la Terre vue depuis 735 km, avec ses nuages.

Décor, lumière et caméras

Les images sont rendues dans Cycles, en 4K, sur le high poly. Fond noir comme dans l'espace, un soleil dur, un contre-jour et un léger rebond venu de la Terre.

Pour les reflets des panneaux solaires, l'agent a utilisé deux images de la NASA : la Terre (Blue Marble) et une carte du ciel. Il calcule dans le shader où chaque reflet tombe sur une Terre vue depuis 735 km d'altitude, ce qui donne un vrai horizon avec son atmosphère. Seules les cellules reflètent l'espace. Le reste reflète un studio, sinon la couverture dorée devient noire et illisible.

Pour les vidéos, un studio gris : un fond courbe, trois softboxes (clé, remplissage, contre) et une caméra fixe. C'est le satellite qui tourne. Le tour dure 10 secondes et boucle. Pour les panneaux, l'agent a découpé l'aile du high au niveau de la charnière et posé les pivots. Je n'ai trouvé aucune photo de Picard replié, donc on s'en tient aux mouvements réels : la charnière entre les panneaux et la rotation de l'aile.

Les mécanismes de l'aile. Le deuxième panneau pivote sur sa charnière, et l'aile tourne sur son axe, comme en orbite quand elle suit le Soleil.
Vue filaire du low poly du satellite
Le low poly. 13 522 triangles en 13 pièces nommées, aucune face de plus de quatre côtés. Chaque panneau et le bras sont des objets séparés, avec leur pivot pour l'animation.
Planche des textures bakées : couleur, normales, rugosité et métal, pour les quatre texture sets
Quatre texture sets en 4096 px. Corps, équipements, instruments et aile. Couleur, normales, rugosité et métal, bakés depuis le high poly, chaque bake vérifié.

Les limites

Ce que j'en retiens

Avec un objet réel et des références cohérentes, un agent sort un asset propre et fidèle. Les contraintes de production tiennent : budget, low et high appariés, UV propres, bake vérifié. Il ne remplace pas un artiste, mais il fait avancer un asset secondaire pendant qu'on travaille sur la pièce principale, et on peut lui faire tout reprendre quand on le refuse.

Tout a été fait avec Claude Opus 5. Des modèles plus performants comme GPT‑6 Astra d'OpenAI ou Fable 5.1 d'Anthropic auraient probablement été plus rapides et plus précis pour cette tâche, et les modèles à venir le seront encore plus. C'est à prendre en compte : les limites et les défauts que j'ai rencontrés disparaîtront très probablement dans les mois à venir. Maîtriser ces outils maintenant donne un avantage net pour la suite dans cette industrie, et je pense que c'est l'une des compétences les plus importantes pour 2027.

Reflets des panneaux : carte du ciel NASA/Goddard Space Flight Center Scientific Visualization Studio (Gaia DR2 : ESA/Gaia/DPAC), et Blue Marble, NASA Visible Earth.

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