Énéko Morlier Projet 03 / 04

Hard surface · étude produit

AirPods 4, étude hard surface

Une étude de précision : surfaces continues, raccords nets, matières qui tiennent au plus près de la caméra.

Rôle
Modélisation, texturing, rendu
Outils
Maya, Substance Painter
Rendu
Marmoset Toolbag 5
Année
2026
Beauty shot principal. Marmoset Toolbag 5, éclairage trois points complété d'une HDRI de ciel. Rendu 4K, aucune retouche.
Turntable, rotation complète. Rendu Marmoset Toolbag 5. C'est le seul plan qui montre les raccords sous tous les angles, et le comportement du reflet quand la lumière balaie la surface.
Le boîtier ouvert. C'est le plan qui met à l'épreuve les raccords : charnière, joint du couvercle et logement des écouteurs se voient tous les trois d'un coup.
Les écouteurs isolés. Surfaces continues et grilles de micro, à la distance où le moindre défaut de topologie se lirait dans le reflet.

L'objectif

Un objet produit ne pardonne rien. Les surfaces sont larges, brillantes et continues : le moindre défaut de topologie devient un accident de reflet visible immédiatement. C'est l'exercice le plus dur du hard surface, et c'est pour ça que je l'ai choisi comme première pièce.

Sur une surface blanche et brillante, il n'y a nulle part où cacher une erreur.

Le pipeline

La preuve technique

Les trois planches ci-dessous sont celles qu'un lead regarde en premier. Elles sont affichées entières, pas recadrées, et cliquables en grand.

Topologie du boîtier. Quads uniquement, densité tenue constante sur les congés. C'est cette régularité qui décide de la propreté du reflet sur une surface blanche et brillante.
Topologie des écouteurs. Boucles concentriques autour de la grille de micro, pour que la courbure reste continue là où elle est la plus serrée.
Dépliage UV, contrôlé au damier. Îlots orientés et densité de texel homogène sur l'ensemble des pièces.
Les maps PBR sorties de Substance Painter. La roughness et la metallic sont presque noires, et c'est correct : le produit est un plastique non métallique, tout le réalisme se joue sur les micro-variations de la base color et de la normal.
La cover de la publication ArtStation, composée à la main à partir d'un rendu Marmoset et de Photoshop. Aucune image générée.

Ce que je ferais différemment

Une version optimisée autour de 20 000 triangles, avec normal map bakée depuis le high, ferait de cette pièce un vrai asset temps réel plutôt qu'une étude. C'est la suite logique, et je la traite comme telle : la pièce est présentée pour ce qu'elle est, pas maquillée en game-ready.

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