Pipeline · IA appliquée à la production
Un véhicule réel, chargé de détails, avec des pièces qui bougent : le char Leclerc Série 2. L'agent (Claude Opus 5.5, relié à Blender par MCP) écrit et lance ses scripts. Moi, je fixe le cadre, je relis chaque rendu et je renvoie la liste de ce qui ne va pas.
Un char, c'est des centaines de pièces qui doivent s'emboîter. Si un boulon flotte ou si une grille est juste posée à plat, ça se voit tout de suite.
L'agent est parti de photos publiques (Wikimedia Commons) et des dimensions officielles du Leclerc Série 2. Les grandes cotes sont respectées : la longueur de caisse, la hauteur de tourelle, le nombre et la taille des galets. Pour le reste, c'est une interprétation : proche du vrai char dans l'ensemble, mais pas une copie exacte.
Claude Opus 5.5 dans Claude Code, relié à Blender 5.2 par MCP. L'agent n'a importé aucun modèle : tout le char est construit par ses scripts, donc il se reconstruit de zéro. Il a écrit ses propres outils : primitives, tubes cintrés, trajet des chenilles, et un test de collisions entre les pièces.
Pour les textures, un shader maître à plusieurs couches (camouflage, écaillures jusqu'au métal nu, poussière, boue, coulures), mélangé à des scans libres de droits (Poly Haven, ambientCG) pour le grain de la peinture et les traces de doigts.
Le char complet, riggé et texturé, m'a pris environ 5 heures de production. Le calcul des rendus et du film vient en plus.
Les deux premières versions tenaient à distance, mais de près le char faisait jouet : textures trop propres, mitrailleuse en blocs, phares arrière réduits à deux boîtes, grilles posées à plat.
La troisième part de ma liste de retours : phares avant et arrière refaits, vraie mitrailleuse sur son affût, caisson de la coaxiale centré, collier de bouche et housse du mantelet repris, grilles creusées et encadrées, plaques nettoyées, texture reprise en profondeur. Il y a aussi des coffres, des gaines, des caméras de conduite, et le dessous de la caisse.
En relisant la troisième version, j'ai encore trouvé une mitrailleuse mal assemblée et deux volets qui flottaient. J'ai alors demandé à l'agent un contrôle automatique : chaque pièce qui ne touche rien à moins de 3 mm est listée. Il en a trouvé 44 que je n'avais pas vues, dont le panier arrière, qui n'avait pas de fond : tout son chargement flottait dans le vide.
À chaque version, je regardais des gros plans et je renvoyais une liste précise. J'ai tranché les choix : un camouflage fictif mais à grandes bandes comme sur les photos, des scans pour la texture plutôt que du 100 % procédural, et le crépuscule avec les phares allumés pour le film.
Tout se pilote depuis un seul objet : distance parcourue, tourelle, canon (de -8° à +20°, comme le vrai), viseur du chef, mitrailleuse, trois trappes, volets du viseur du tireur, phares et usure. Les chenilles et les galets suivent la distance parcourue, sans glisser sur le sol.
Pour pouvoir vendre le modèle, j'ai demandé ensuite un low poly game ready : low, UV, bake depuis le high et export. Environ 45 minutes de plus.
Le low garde le rig. Chaque pièce suit son pivot : la tourelle, le canon, les trappes, les roues et les chenilles bougent comme sur le high. Les textures sont bakées en cinq sets (4K pour la caisse et la tourelle, 2K pour le canon et les roues, 1K pour les chenilles), en version neuve et usée, avec les normales OpenGL et DirectX.
En relisant le filaire, j'ai vu que les chenilles n'avaient pas de maillage lisible et que leur texture avait des trous. L'agent avait simplifié le maillon automatiquement, trop fort. Je lui ai fait reconstruire pièce par pièce (patins, gommes, connecteurs, guide), puis refaire le bake.
Sur un objet complexe, l'agent avance vite : un char complet, riggé et texturé en environ 5 heures de production, puis sa version jeu en 45 minutes. La qualité vient de la relecture : mes retours précis sur les gros plans, puis des contrôles automatiques pour ce que l'œil rate. Sans ces relectures, il y aurait eu une seule version, celle qui faisait jouet.
Photos de référence : Wikimedia Commons, catégorie « Leclerc tanks ». Scans de texture : Poly Haven et ambientCG (CC0).
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